«Clock Tower»

Порой было так страшно,

что,  с вашего позволения, аж

жопа съеживалась.

 

Анджей Сапковский.

 

            Некоторое время назад мне посчастливилось нарыть на каком-то сайте, посвященном эмуляции ROMов, игрушку под названием «Clock Tower». В кратком описании говорилось, что это что-то ультрастрашное, хотя и выпущенное в 95 году прошлого века и для платформы SNES. Описание меня заинтриговало: очень хотелось посмотреть, чем при весьма скромных графических возможностях вышеупомянутой приставки меня собрались пугать, и игру я скачала. Впечатления от этого творения японских разработчиков оказались настолько велики, что я решила перебороть лень и намацать сей обзор.

            Сначала пара слов о выходных данных и прочей неинтересной мути. Так уж полагается. «Clock Tower» - это игра в жанре «survival horror», которая  была выпущена компанией “Human” в далеком 1995 году для приставки SNES, более известной как «Super Nintendo». Сделана она была в стране Восходящего Солнца, на европейские языки официально ее переводить не стали: западная цензура жестокости и насилия в  компьютерных играх, как мы знаем, не очень-то одобряет, а в истории про то, как школьниц, приехавших в поисках приключений на свои вторые 90 в «нехороший дом», убивали самыми разными способами, этой самой жестокости, понятно, хоть отбавляй. Зато неофициальные переводы на какие угодно языки, в т. ч. и на русский, а также сам ROM с игрой можно без особенных проблем найти в сети.

            В начале игры нам показывают что-то вроде ролика про четырех воспитанниц детского дома, которых решил удочерить какой-то богатый Буратино (убей не помню, как его звали), живший в «готишном» замке с часовой башней. В упомянутый замок юных дам приводит добрая тетя-соцработник по имени Мери, предлагает им «устраиваться поудобнее», а затем скрывается в неизвестном направлении, сказав на прощание, что она пошла сообщить хозяину шедевра архитектуры о приезде дорогих гостей. Девушки некоторое время говорят про то, как им не нравится этот дом, и про свои плохие предчувствия, потом им, видимо, становится скучно, и они решают поискать непонятно куда запропастившуюся Мери. Это ответственное задание возлагается на хрупкие плечи Дженнифер, действиями которой нам и придется руководить в течение всей игры. Дженнифер выходит в темный коридор, слышит, как за дверью раздается чей-то истошный вопль, в непонятках возвращается обратно в фойе - а там темно и никого нет. Естественная реакция Дженнифер: «Что за нафиг? Люди, вылезайте. Не смешно». Люди не вылезают, и протагонистке ничего не остается делать, как забить на Мери и отправиться на поиски своих подруг. Сюжет, как мы понимаем, для «хоррора» самый что ни на есть классический: к теме «нехороших домов» и «готишных замков с о-боже-привидениями» обращались все кому не лень, начиная от Уолпола с его «Замком Отранто» и заканчивая сценаристами всяких «Призраков дома на холме», «Бугименов» и других подобных им кинематографических поделок, которые довольно часто крутят по телевизору после часа ночи.

            Ввиду общей неоригинальности стори-лайна и довольно убогих по современным меркам графики и звука первоначально к игре я отнеслась весьма скептически. Хоррор предполагает пугающую атмосферу, а со снесовской картиночкой, пусть и достаточно детализированной, воссоздание таковой представляется делом практически невозможным. Но первое впечатление, как водится, оказалось обманчиво. Я немного погуляла по темному коридорчику, заглянула в пару комнаток и, знаете ли, мне стало не то чтоб страшно, но как-то не по себе. И я долго не могла понять, почему при посещении очередной комнаты мне сразу же хочется включить там свет: вроде бы та же самая незамысловатая 2D картинка, та же однообразная музыка из динамиков, а вот есть что-то в игрушке такое, создающее пресловутую атмосферу.

            Напугала меня «Часовая Башня» гораздо больше, нежели расхваленный «Resident Evil», что первая, что третья часть (во вторую не играла, сравнивать не берусь), и уж конечно больше, нежели созданный годом раньше СТ первый «Alone in the Dark» с его малополигональными главгероями, обладавшими удивительной способностью «чудесно искажаться», да так, что иной раз совершенно невозможно было понять, в какой части лица расположены у них глаза и рот. В RE в основном пугала картинка: мрачные комнаты особняка в первой части и заваленные трупами улицы города в третьей, да хорошо нарисованные монстры; свою лепту в создание атмосферы вносила музыка. Иногда к этим составляющим успеха добавлялся элемент неожиданности: очередной зомби появлялся там, где вы никак не ждали его увидеть (например, в третьем RE из раздолбанной полицейской машины, мимо которой я прошла уже раз пять и от которой не ожидала никакого подвоха, с воем вылез оживший мертвец, что меня несколько испугало). Но подобных моментов в игре было довольно мало,  в основном игрок бродил по коридорам/улицам и колол ножом или поливал свинцом всякую нечисть. Игровой персонаж в RE не был безоружным и беззащитным, его противники при всей своей многочисленности убивались довольно легко и крайне редко появлялись и нападали внезапно. А когда мы знаем, что представляет собой враг, откуда его можно ждать и без особенных проблем расправляемся с ним, нам становится не так уж страшно. Нас начинает занимать непосредственно бой с конкретным противником, а вся «хоррорная» атмосфера уходит на второй план. В СТ ситуация принципиально другая. Чем-то игра напомнила мне разбросанные по необъятному пространству Сети приколы вроде «Призрака в лондонском метро»: сначала долго-долго ничего не происходит, а затем на экране внезапно появляется чья-то страшная рожа или еще какая мерзость. Пугает, понятно, не сама рожа, весь эффект создается ее появлением в тот момент, когда зритель меньше всего этого ждет. Принцип прост как валенок, но народ ведется. Основных врагов в СТ всего двое: Scissorman (уродливый такой карапуз с здоровенными садовыми ножницами) и его братец-переросток. Ввиду общей малочисленности нехороших личностей мы можем заключить, что монстры по всему дому не бегают, можно проиграть около получаса и за все это время ни разу не встретиться с убивцем. Оружия никакого нет, Дженнифер может только убегать от преследователя или попробовать оттолкнуть его (иногда даже получается J), при этом мы никогда не знаем, откуда в следующий раз появится вечно живой Scissorman с ножницами наперевес. Мест, где от него можно спрятаться, не так уж и много: во всем доме их наберется не более десятка, и, чтобы добраться до какого-либо из них, Дженнифер придется прилично побегать от маньяка. Помимо приятной перспективы встречи с маленьким уродцем или его большим братцем есть не менее приятная перспектива нахождения трупа одной из подруг Дженнифер. Так что довольно часто я долго думала, перед тем как заглянуть, например, в холодильник, залитый кровью – кто его знает, что в нем будет: Scissorman, от которого в срочном порядке придется валить, труп, квестовый предмет, или он в принципе окажется пуст. Такие моменты способны постоянно держать игрока в напряжении: он не знает, чего можно ожидать практически от любого предмета обстановки.

Что меня в СТ разочаровало (не считая графики, конечно), так это система управления. Игра была сделана под приставку, но разработчики из “Human решили ввести несколько непривычную для приставочных игрушек систему «point&click». Старательно наводить курсор на предметы при помощи стрелочек на клавиатуре или джойстике – то еще удовольствие, но общего положительного впечатления от игры эта деталь не перебивает.

Используются технологии uCoz